Nvidia ทำให้ DLSS เป็นชื่อสำหรับสิ่งต่าง ๆ มากมายเกินไป
การเปิดตัว DLSS ถือเป็นการปูทางสำหรับสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น และแม้ว่าปฏิกิริยาในช่วงแรกจะปะปนกัน แต่ก็พิสูจน์ให้เห็นสิ่งหนึ่ง นั่นคือการยกระดับมาตรฐานเป็นก้าวต่อไป แม้ว่านี่จะไม่ใช่เรื่องดีเสมอไป แต่ก็ไม่อาจปฏิเสธประโยชน์ของเทคโนโลยีประเภทนี้ได้
DLSS ยังคงเป็นเกมพีซีระดับไฮเอนด์ที่ดีที่สุดในเกม และ Nvidia ก็เพิ่มคุณสมบัติใหม่อย่างต่อเนื่อง DLSS แต่ละเวอร์ชันมาพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงและฟีเจอร์ใหม่ๆ และที่ใกล้เคียงกันซึ่งยังคงมีชื่อสามัญเหมือนกัน
และปัญหาก็อยู่ตรงนั้น DLSS ใช้เพื่ออ้างถึงสิ่งต่างๆ มากเกินไป และการคลี่คลายความยุ่งเหยิงนั้นถือเป็นฝันร้าย
อธิบาย DLSS ทั้งหมดแล้ว
มากมายเกินกว่าจะติดตาม
เมื่อพูดถึง DLSS เราสามารถแบ่งออกเป็นสองสาย: การซ้อนทับแบบดั้งเดิมและเทคโนโลยีที่ใช้ DLSS ประการแรก สามารถเปลี่ยนจาก DLSS 1 เป็น DLSS 3.5 ได้อย่างง่ายดาย
แต่สำหรับอย่างหลัง นั่นคือสิ่งที่จะเลอะเทอะเล็กน้อย ซึ่งรวมถึงสิ่งต่างๆ เช่น DLAA และ DLSS 5 ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง นอกเหนือจากรูปแบบการตั้งชื่อที่สับสนแล้ว นี่คือภาพรวมของการปรับปรุง DLSS แบบดั้งเดิม:
- DLSS (รุ่นดั้งเดิม): DLSS เวอร์ชันแรกได้รับการฝึกอบรมเป็นรายเกม โดยกำหนดให้ Nvidia ต้องเพิ่มประสิทธิภาพแต่ละเกม นอกจากนี้ยังเป็นเวอร์ชันที่แย่ที่สุดของ DLSS โดยมีข้อบกพร่องที่เห็นได้ชัดเจนและภาพไม่ชัด
- ดีแอลเอสเอส 2: DLSS เวอร์ชันใหม่และปรับปรุงเปิดตัวในปี 2020 และเป็นก้าวสำคัญไปข้างหน้า ใช้เครือข่ายทั่วไปที่ได้รับการฝึกอบรมเกี่ยวกับโมเดลข้อมูลที่แตกต่างกัน (แทนที่จะจำกัดการปรับให้เหมาะสมไว้ที่เกมเดียว)
- ดีแอลเอสเอส 3: เปิดตัวด้วยซีรีส์ RTX 4000, DLSS 3 ได้รับการปรับปรุงบน DLSS 2 โดยการเพิ่มการสร้างเฟรมเรต ต้องใช้ฮาร์ดแวร์พิเศษ ซึ่งหมายความว่าใช้งานกับ RTX 3000 และ GPU รุ่นเก่าไม่ได้
- ดีแอลเอสเอส 3.5: การอัปเดตเล็กน้อยสำหรับ DLSS 3 ที่แนะนำการสร้างใหม่
- ดีแอลเอสเอส 4: DLSS 4 เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ตามโมเดลหม้อแปลงไฟฟ้า มีรายงานว่าใช้ VRAM น้อยกว่ามากและคาดว่าจะเร็วขึ้นเช่นกัน โชคดีที่ Nvidia เลือกที่จะเปิดตัว DLAA, Ray Restruction และเทคโนโลยี Super Resolution ที่อัปเดตสำหรับ RTX GPU ทั้งหมด ซึ่งหมายความว่ารุ่นใหม่สามารถใช้กับการ์ดคลาส RTX 2000 ได้ (มีข้อแม้)
- ดีแอลเอสเอส 5: การทำซ้ำล่าสุดของ DLSS แทนที่จะทำงานเป็นโปรแกรมปรับปรุงรูปภาพแบบดั้งเดิม มันกลับใช้แนวทางที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง โดยทำหน้าที่เป็น “ตัวกรองรูปภาพ” บางอย่าง เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมและเกม “รีทัช” เพื่อให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น
เดี๋ยวนะ? ไม่ต้องกังวลมันยังมีอยู่ มากกว่า; เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ DLSS ได้แก่ :
- ความละเอียดซูเปอร์ DLSS: DLSS ใช้ทำอะไรเป็นหลักในฐานะผู้อัปสเกล โดยจะเรนเดอร์เกมด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่าและเพิ่มสเกลให้เป็นความละเอียดสูงขึ้น ซึ่งจะเพิ่มอัตราเฟรมในกระบวนการ
- อปท: หรือที่รู้จักในชื่อ Deep Learning Anti-Aliasing DLAA ทำงานโดยใช้โครงข่ายประสาทเทียมเดียวกันกับ DLSS แต่ตั้งค่าตัวเองเป็นความละเอียดดั้งเดิมของจอแสดงผลแทน DLAA ส่วนใหญ่จะใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการลดรอยหยัก ซึ่งทำงานได้ดีมาก
- การกู้คืนเรย์ DLSS: AI denoiser สำหรับเอฟเฟกต์รังสีและการติดตามเส้นทาง ทำให้กระบวนการง่ายขึ้นอย่างเห็นได้ชัดและขจัดความมันเงาและคราบสกปรกได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- การสร้างเฟรม DLSS: เทคโนโลยีใหม่ใช้โมเดล AI เพื่อสร้าง “เฟรมปลอม” เพื่อบรรจุภาพที่นำเข้า มอบภาพลวงตาของ FPS ที่สูงขึ้น โดยมักจะต้องสูญเสียเวลาแฝงที่เพิ่มขึ้น
- ปิดการใช้งาน DLSS: ใช้ผ่านโปรแกรม Nvidia และอนุญาตให้คุณนำเข้า DLSS ไปยังเกมรุ่นเก่าได้ คุณยังสามารถใช้เพื่อบังคับใช้โอเวอร์เลย์เวอร์ชันอัปเดตในเกมที่มาพร้อมกับเวอร์ชันเก่าได้อีกด้วย
อย่างที่คุณเห็น DLSS เป็นคำทั่วไปที่ใช้เพื่ออ้างถึงหลายสิ่งหลายอย่าง นอกเหนือจากระบบการตั้งชื่อแล้ว เมื่อเราพูดถึง DLSS ก็มักจะสูงกว่าเท่านั้นและไม่มีอะไรอื่นอีก
ควรใช้ DLSS เพื่ออ้างอิงถึงอัปลิงค์พื้นฐานที่เป็นค่าเริ่มต้นเท่านั้น
ไม่มีการดูถูกการสร้างเฟรมในตำนานอีกต่อไป
DLSS เป็นคำที่กว้างในตอนนี้ และ Nvidia ชอบใช้แทนกัน การทำซ้ำสมัยใหม่ของ DLSS มักจะรวม “คุณสมบัติ” ใหม่ๆ ไว้ด้วย เช่น การสร้างเฟรม ซึ่งเป็นการโกงในทางเทคนิคหากคุณถามฉัน หมายเลขอัตราเฟรมที่ได้รับจากการสร้างเฟรมไม่ได้บ่งชี้ถึงประสิทธิภาพในโลกแห่งความเป็นจริง
เทมเพลต Gen อัตราเฟรมสูงจะทำให้เกิดความล่าช้าและความล่าช้าจนถึงจุดที่ฉันแนะนำให้ปิดการใช้งานคุณสมบัตินี้โดยสิ้นเชิง แผนการตลาดและการตั้งชื่อที่หลอกลวง เมื่อเราอ้างถึง DLSS ควรใช้เพื่อพูดถึงเทคโนโลยีเริ่มต้น
ทุกสิ่งที่พิจารณา แม้ว่าเราจะลบเทคโนโลยี frame gen และ ray tracing ออก แต่ DLSS ยังคงเป็นตัวเพิ่มประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยมในตัวมันเอง และยังคงแสดงให้เห็นต่อไป เว้นแต่เราจะนับบางอย่างเช่น DLSS 5 ซึ่งไม่มีเหตุผลที่จะมีอยู่
ชอบหรือไม่ DLSS ยังคงเป็นราชา
ประเภท DLSS เป็นผู้บุกเบิกวิธีการขยายขนาดทั้งหมด และยังคงเป็นราชาที่ไม่มีใครโต้แย้งได้ ใช่ มีทางเลือกอื่นๆ เช่น FSR และ XeSS ที่ถูกประเมินต่ำไปในทางอาญา แต่ทางเลือกเหล่านี้ไม่ได้ใกล้เคียงกับการรักษาคุณภาพของ DLSS โดยเฉพาะที่ความละเอียดต่ำ
กล่าวอีกนัยหนึ่ง DLSS ยังคงเป็นบรรทัดฐาน อย่างไรก็ตาม Intel, AMD และแม้แต่ Apple มีความก้าวหน้าอย่างมากในการพัฒนาโอเวอร์เลย์ทางเลือกของตนเอง โดย FSR 4.0 ของ AMD เป็นก้าวสำคัญในด้านคุณภาพของภาพ
และมันยังคงสร้างความประทับใจอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าฉันจะไม่ใช่แฟนตัวยงของการนำ “คุณสมบัติ” สมัยใหม่มาไว้เบื้องหลังฮาร์ดแวร์ใหม่ก็ตาม
ด้วยการทำซ้ำสมัยใหม่เช่น DLSS 5 ที่เลือกเพิ่มฟิลเตอร์ภาพให้กับเกมแทนที่จะปรับปรุงมัน ฉันคิดว่าเราได้มาถึงจุดสูงสุดของ DLSS แล้ว ซึ่งมีทั้งดีและไม่ดี อย่างน้อยก็ยังเป็นประโยชน์สำหรับอุปกรณ์ระดับล่าง อย่างน้อยก็จนกว่าภาพลวงตาจะพังทลาย